8 resultados para Interação gene-ambiente

em Universidade Metodista de São Paulo


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O trabalho é um estudo exploratório sobre o processamento de mensagens de entretenimento. O objetivo do trabalho foi propor e testar um modelo de processamento de mensagens dedicado à compreensão de jogos digitais. Para realizar tal tarefa realizou-se um extenso levantamento de técnicas de observação de usuários diante de softwares e mídias, para conhecer as qualidades e limitações de cada uma dessas técnicas, bem como de sua abordagem do problema. Também foi realizado um levantamento dos modelos de processamento de mensagens nas mídias tradicionais e nas novas mídias. Com isso foi possível propor um novo modelo de análise de processamento de mensagens de entretenimento. Uma vez criado o modelo teórico, fez-se preciso testar se os elementos propostos como participantes desse processo estavam corretos e se seriam capazes de capturar adequadamente as semelhanças e diferenças entre a interação entre jogadores e as diferentes mídias. Por essa razão, estruturou-se uma ferramenta de coleta de dados, que foi validada junto a designers de jogos digitais, uma vez que esses profissionais conhecem o processo de criação de um jogo, seus elementos e objetivos. Posteriormente, foi feito um primeiro teste, junto a praticantes de jogos digitais de diversas idades em computadores pessoais e TV digital interativa, a fim e verificar como os elementos do modelo relacionavam-se entre si. O teste seguinte fez a coleta de dados de praticantes de jogos digitais em aparelhos celulares, tendo como objetivo capturar como se dá a formação de uma experiência através do processamento da mensagem de entretenimento num meio cujas limitações são inúmeras: tamanho de tela e teclas, para citar algumas delas. Como resultado, verificou-se, por meio de testes estatísticos, que jogos praticados em meios como computadores pessoais atraem mais por seus aspectos estéticos, enquanto a apreciação de um jogo em aparelhos celulares depende muito mais de sua habilidade de manter a interação que um jogo praticado em PC. Com isso conclui-se que o processamento das mensagens de entretenimento depende da capacidade dos seus criadores em entender os limites de cada meio e usar adequadamente os elementos que compõe o ambiente de um jogo, para conseguir levar à apreciação do mesmo.(AU)

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O trabalho é um estudo exploratório sobre o processamento de mensagens de entretenimento. O objetivo do trabalho foi propor e testar um modelo de processamento de mensagens dedicado à compreensão de jogos digitais. Para realizar tal tarefa realizou-se um extenso levantamento de técnicas de observação de usuários diante de softwares e mídias, para conhecer as qualidades e limitações de cada uma dessas técnicas, bem como de sua abordagem do problema. Também foi realizado um levantamento dos modelos de processamento de mensagens nas mídias tradicionais e nas novas mídias. Com isso foi possível propor um novo modelo de análise de processamento de mensagens de entretenimento. Uma vez criado o modelo teórico, fez-se preciso testar se os elementos propostos como participantes desse processo estavam corretos e se seriam capazes de capturar adequadamente as semelhanças e diferenças entre a interação entre jogadores e as diferentes mídias. Por essa razão, estruturou-se uma ferramenta de coleta de dados, que foi validada junto a designers de jogos digitais, uma vez que esses profissionais conhecem o processo de criação de um jogo, seus elementos e objetivos. Posteriormente, foi feito um primeiro teste, junto a praticantes de jogos digitais de diversas idades em computadores pessoais e TV digital interativa, a fim e verificar como os elementos do modelo relacionavam-se entre si. O teste seguinte fez a coleta de dados de praticantes de jogos digitais em aparelhos celulares, tendo como objetivo capturar como se dá a formação de uma experiência através do processamento da mensagem de entretenimento num meio cujas limitações são inúmeras: tamanho de tela e teclas, para citar algumas delas. Como resultado, verificou-se, por meio de testes estatísticos, que jogos praticados em meios como computadores pessoais atraem mais por seus aspectos estéticos, enquanto a apreciação de um jogo em aparelhos celulares depende muito mais de sua habilidade de manter a interação que um jogo praticado em PC. Com isso conclui-se que o processamento das mensagens de entretenimento depende da capacidade dos seus criadores em entender os limites de cada meio e usar adequadamente os elementos que compõe o ambiente de um jogo, para conseguir levar à apreciação do mesmo.(AU)

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A aprendizagem formal e tradicional tem dado lugar a um cenário desafiador no qual educador e educando não comungam do mesmo espaço físico. A Educação a Distância (EAD), ainda é vista como uma solução que agrega cada vez mais alunos de diferentes idades que desejam uma graduação de ensino superior ou a continuidade dela. A pesquisa com o título: “O estudante da EAD (educação a distância): um estudo de perfil e interação geracional” propõe conhecer as características do perfil atual do estudante da EAD, abordando o diálogo entre as gerações no ambiente social escolar. O enfoque da pesquisa é qualitativa, exploratória e descritiva com dados que foram coletados através de entrevista com 08 alunos das gerações X e Y para assim entender se este perfil tem sido renovado com alunos mais jovens, do que a faixa etária de 25 a 45 anos. O resultado demonstra que alunos na faixa de 17 a 24 anos a cada ano aumentam 1% das matrículas. Já a faixa de 25 a 45 anos prevalece com 70% das matrículas. Portanto, este resultado revela que o perfil do aluno EAD ainda é o do jovem adulto, para adulto mais experiente, que busca a graduação com o propósito de progressão no ambiente profissional. As duas gerações citadas geração X e geração Y, mesmo em contextos históricos diferenciados de valores, crenças e comportamentos participam atualmente de uma transformação social que contempla os meios de produção do trabalho, a formação educacional e as relações sociais. O diálogo intergeracional direciona a um aprendizado compartilhado, participativo na troca de experiências mutuas. Para a geração X o jovem atual não é mais nomeado como o que precisa escutar e aprender, mas tem muito a partilhar, principalmente diante da facilidade com os meios tecnológicos. E para a geração Y, na partilha não há barreiras de idade, mas a segurança de interagir e se comunicar diante da troca de experiências

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O uso das mídias sociais digitais como meio de divulgação de produtos, serviços e conteúdos organizacionais tem crescido nas últimas décadas e ganhou especial atenção nos planejamentos de comunicação organizacional e nos estudos acadêmicos sobre o tema. Nesse sentido, o segmento de empresas esportivas atua com destaque, despertando o interesse e a empatia do consumidor. Por meio de análise bibliográfica e estudo empírico, esta pesquisa teve como objetivo investigar as ações de comunicação mercadológica do segmento esportivo no ambiente digital conectado, através de um estudo de caso múltiplo das empresas Nike e Adidas. Para a obtenção dos dados, foram realizadas entrevistas em profundidade com profissionais do mercado e aplicado um protocolo de investigação de redes sociais digitais nos perfis das duas empresas. Após a coleta dos dados, estes foram analisados à luz das teorias estudadas nos capítulos iniciais (que abordaram temas como comunicação organizacional, comunicação digital, esporte e comunicação esportiva), e foi possível concluir, entre outros pontos, que, no universo do segmento esportivo, a comunicação digital conectada não prioriza o diálogo com seus públicos de interesse, sendo essencialmente baseada na divulgação unilateral de conteúdos, nem tampouco explora a potencialidade de cada uma das plataformas digitais disponíveis, replicando conteúdos em diferentes ambientes. Ficou evidente, também, o uso dos elementos constituintes do universo esportivo como argumentos estratégicos de comunicação das empresas, decorrente de sua capacidade de estreitar os laços relacionais com os públicos de interesse, por meio de seus apelos simbólicos de fácil identificação social

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O número de Instituições de ensino e alunos têm aumentado e a efetividade na gestão acadêmica torna-se assunto relevante. Simultaneamente ao aumento de estudantes, a tecnologia da informação tem evoluído rapidamente, o que tem propiciado novas oportunidades de ensino e profusão de informações. Infelizmente, no sentido oposto ao da qualidade de ensino, esse cenário tem propiciado o surgimento e crescimento de uma variedade de situações e oportunidades para que o comportamento academicamente desonesto se desenvolva. Uma possível associação entre desonestidade acadêmica e o comportamento antiético no ambiente de trabalho é defendida por vários autores, alertando que comportamentos éticos dos estudantes podem gerar melhores líderes de organizações no futuro e aconselhando que se estabeleçam universidades provedoras de princípios morais e íntegros. O objetivo deste trabalho é contribuir para o entendimento dos fatores antecedentes da atitude dos alunos em relação à desonestidade acadêmica, por meio da identificação das associações que possam existir entre aspectos individuais e de grupo. Fundamentado inicialmente na Theory of Planned Behavior TPB (Teoria do Comportamento Planejado) de AJZEN (1991), e com base em extensa revisão de literatura, criou-se um modelo de pesquisa instrumentalizado como um pré-teste a estudantes de uma IES particular como forma de operacionalizar os construtos, obtendo-se 116 respostas válidas. Os dados foram obtidos a partir de uma survey eletrônica e analisados por Modelagem com Equações Estruturais, em particular com base no algoritmo Partial Least Squares PLS. As estimativas de coeficientes foram feitas pela técnica Bootstrap, com 1000 reamostragens, com reposição. Com base no pré-teste os resultados indicaram que a percepção das práticas do grupo é especialmente influente no comportamento acadêmico desonesto do indivíduo (Beta = 0,39; p< 0,00), mas também que a idade do aluno é inversamente proporcional à intensidade com que essa desonestidade se manifesta (Beta = -0,24; p<0,00). Adicionalmente, a característica pessoal de idealismo mostrou ser provável um fator de contenção da atitude favorável à desonestidade (Beta =-0,25; p<0,05), mas mecanismos como o desengajamento moral indicam sua provável presença identificada (Beta = 0,25; p<0,05), desfavorecendo o processo de autorregulação do aluno, o que amplia a atitude de desonestidade acadêmica. Optou-se pela técnica de análise multivariada com Modelagem de Equações Estruturais, considerada adequada para análise simultânea de relações entre construtos, e considerada uma técnica de caráter confirmatório, utilizada para determinar a validade do modelo teórico diante dos dados observados. Com algumas reformulações no instrumento, foi aplicada uma nova survey, quanto à coleta de dados foi aplicado um questionário eletrônico operado na plataforma Surveymonkey. O link do questionário foi enviado á uma população de 2000 alunos obtendo como retorno 146 respostas válidas. Nos resultados apresentados na pesquisa final destacam-se a influência da Percepção Social no comportamento da desonestidade acadêmica com coeficiente altamente significante (0,446***), também o desengajamento Moral frente à atitude e a Intenção/Comportamento com resultados expressivos quanto a influência do fator idade, apresentando o coeficiente (-0,156***). O estudo indica a possível existência de várias implicações para o gestor e para a comunidade acadêmica, permitindo desdobramentos em pesquisas futuras

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O trabalho é um estudo exploratório sobre o processamento de mensagens de entretenimento. O objetivo do trabalho foi propor e testar um modelo de processamento de mensagens dedicado à compreensão de jogos digitais. Para realizar tal tarefa realizou-se um extenso levantamento de técnicas de observação de usuários diante de softwares e mídias, para conhecer as qualidades e limitações de cada uma dessas técnicas, bem como de sua abordagem do problema. Também foi realizado um levantamento dos modelos de processamento de mensagens nas mídias tradicionais e nas novas mídias. Com isso foi possível propor um novo modelo de análise de processamento de mensagens de entretenimento. Uma vez criado o modelo teórico, fez-se preciso testar se os elementos propostos como participantes desse processo estavam corretos e se seriam capazes de capturar adequadamente as semelhanças e diferenças entre a interação entre jogadores e as diferentes mídias. Por essa razão, estruturou-se uma ferramenta de coleta de dados, que foi validada junto a designers de jogos digitais, uma vez que esses profissionais conhecem o processo de criação de um jogo, seus elementos e objetivos. Posteriormente, foi feito um primeiro teste, junto a praticantes de jogos digitais de diversas idades em computadores pessoais e TV digital interativa, a fim e verificar como os elementos do modelo relacionavam-se entre si. O teste seguinte fez a coleta de dados de praticantes de jogos digitais em aparelhos celulares, tendo como objetivo capturar como se dá a formação de uma experiência através do processamento da mensagem de entretenimento num meio cujas limitações são inúmeras: tamanho de tela e teclas, para citar algumas delas. Como resultado, verificou-se, por meio de testes estatísticos, que jogos praticados em meios como computadores pessoais atraem mais por seus aspectos estéticos, enquanto a apreciação de um jogo em aparelhos celulares depende muito mais de sua habilidade de manter a interação que um jogo praticado em PC. Com isso conclui-se que o processamento das mensagens de entretenimento depende da capacidade dos seus criadores em entender os limites de cada meio e usar adequadamente os elementos que compõe o ambiente de um jogo, para conseguir levar à apreciação do mesmo.(AU)

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A aprendizagem formal e tradicional tem dado lugar a um cenário desafiador no qual educador e educando não comungam do mesmo espaço físico. A Educação a Distância (EAD), ainda é vista como uma solução que agrega cada vez mais alunos de diferentes idades que desejam uma graduação de ensino superior ou a continuidade dela. A pesquisa com o título: “O estudante da EAD (educação a distância): um estudo de perfil e interação geracional” propõe conhecer as características do perfil atual do estudante da EAD, abordando o diálogo entre as gerações no ambiente social escolar. O enfoque da pesquisa é qualitativa, exploratória e descritiva com dados que foram coletados através de entrevista com 08 alunos das gerações X e Y para assim entender se este perfil tem sido renovado com alunos mais jovens, do que a faixa etária de 25 a 45 anos. O resultado demonstra que alunos na faixa de 17 a 24 anos a cada ano aumentam 1% das matrículas. Já a faixa de 25 a 45 anos prevalece com 70% das matrículas. Portanto, este resultado revela que o perfil do aluno EAD ainda é o do jovem adulto, para adulto mais experiente, que busca a graduação com o propósito de progressão no ambiente profissional. As duas gerações citadas geração X e geração Y, mesmo em contextos históricos diferenciados de valores, crenças e comportamentos participam atualmente de uma transformação social que contempla os meios de produção do trabalho, a formação educacional e as relações sociais. O diálogo intergeracional direciona a um aprendizado compartilhado, participativo na troca de experiências mutuas. Para a geração X o jovem atual não é mais nomeado como o que precisa escutar e aprender, mas tem muito a partilhar, principalmente diante da facilidade com os meios tecnológicos. E para a geração Y, na partilha não há barreiras de idade, mas a segurança de interagir e se comunicar diante da troca de experiências

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O uso das mídias sociais digitais como meio de divulgação de produtos, serviços e conteúdos organizacionais tem crescido nas últimas décadas e ganhou especial atenção nos planejamentos de comunicação organizacional e nos estudos acadêmicos sobre o tema. Nesse sentido, o segmento de empresas esportivas atua com destaque, despertando o interesse e a empatia do consumidor. Por meio de análise bibliográfica e estudo empírico, esta pesquisa teve como objetivo investigar as ações de comunicação mercadológica do segmento esportivo no ambiente digital conectado, através de um estudo de caso múltiplo das empresas Nike e Adidas. Para a obtenção dos dados, foram realizadas entrevistas em profundidade com profissionais do mercado e aplicado um protocolo de investigação de redes sociais digitais nos perfis das duas empresas. Após a coleta dos dados, estes foram analisados à luz das teorias estudadas nos capítulos iniciais (que abordaram temas como comunicação organizacional, comunicação digital, esporte e comunicação esportiva), e foi possível concluir, entre outros pontos, que, no universo do segmento esportivo, a comunicação digital conectada não prioriza o diálogo com seus públicos de interesse, sendo essencialmente baseada na divulgação unilateral de conteúdos, nem tampouco explora a potencialidade de cada uma das plataformas digitais disponíveis, replicando conteúdos em diferentes ambientes. Ficou evidente, também, o uso dos elementos constituintes do universo esportivo como argumentos estratégicos de comunicação das empresas, decorrente de sua capacidade de estreitar os laços relacionais com os públicos de interesse, por meio de seus apelos simbólicos de fácil identificação social.